Smuglerløb
Smuglerløbet går i al sin enkelhed ud på, at spejderne i patruljer eller mindre grupper, skal smugle forskellige genstande forbi nogle toldere, hvorved de får optjent en masse spir (spejdepenge). Spejderne kan så enten vælge en taktik med at snige sig uset forbi, eller de kan vade tværs igennem toldzonen med deres smuglervarer godt gemt f.eks. i deres sko.
Legen er suverænt bedst i mørke! - men mon ikke de mindste spejder også kan have det sjovt med legen ved skumring, inden det er blevet rigtig mørkt og uhyggeligt.
Dealer:
Ved start skal der etableres to poster i hver ende af et afgrænset område (sjovest hvis det er en skov, hvor der er krat at snige sig i/langs).
Dealerne fungerer både som købs- og salgssted. Spejderne køber så en mængde smuglergods, fragter det hen til den anden dealer i den anden ende, hvor de så sælger og køber nye varer, og sådan fortsætter løbet/legen så.
For at det skal kunne betale sig at smugle ,får Smuglerne dobbelt så meget for at sælge, som det de giver for at købe.
Prisforslag:
Diamanter 50/100 spir
Guld 100/200 spir
Smykker 400/800 spir
Toldere:
I skoven står der placeret tolderpar langs grænsen. Et tolderpar er oplagt en kvindlig og mandlig leder. Der kan sagtens være flere par langs grænsen. Tolderne skal holde øje med spejderne og stoppe dem, hvis de forsøger at krydse grænsen. Hvis de opdager en spejder, så skal hele patruljen komme hen til kropsvisitation/eftersøgning efter smuglergods. Visitationen tilpasser aldersgruppen; tropsspejder kan f.eks bedre end en minispejder tåle at stå i bare tæer i skoven en januar nat (hvis sko og strømper gennemsøges!). Finder tolderne gods, så er det bare synd for patruljen, men findes der intet (hvilket ofte bliver tilfældet; spejder har MANGE gode gemmesteder), så er det bare godt for patruljen, og de kan frit gå videre. Toldere må ikke tage spir.
Smuglerne:
Nu gælder det så for smuglerne om at slippe forbi tolderne. Hvis man bliver fanget, må tolderne gennemsøge/kropsvisitere smuglerne, så gem smuglertingene godt. Det gælder om at have tjent flest penge ved slutningen af legen. Man behøver ikke købe smuglergods for alle penge hver gang, det bestemmer smuglerne selv. Husk man skal følges ad i patruljen hele tiden og holde sig inde for det afgrænsede område, hvis ikke man gør det, så er man ude af legen.
Start:
Der afspærres et passende område krat/skov.
Ved start får spejderne udbetalt f.eks. 200 spir, som de selv må forvalte og få til at vokse. Halvdelen af smuglerne starter ved den ene dealer og den anden halvdel ved den anden.
Fløjt eller råd for at markere start og slut på legen.
Slut:
Det er meget passende at lade legen fortsætte i halvanden til to timer. Smuglerne skal ikke kende sluttidspunktet, da det giver mere spænding. Legen fløjtes af, og al handel med dealer skal ophøre. Spejdernes resterende smuglergods veksles til spir med den dobbelte pris.
Pengene indsamles, og tælles op. Smuglerholdet med flest spir har vundet.
Første gang:
Første gang I leger smuglerløb, skal smuglergodset forberedes; guldklumper sprayes, smykker laves, diamanter pakkes, spir printes og klippes. I kan også lave andre smuglervarer - kun fantasien sætter grænser!
Mængden af smuglergods afhænger af, hvor mange der leger med. Regn med ca. 1,5 guldklump, 2 diamant-poser og 1 smykke pr. spejder. Det afhænger dog af spejdernes evner til at gemme ting, så hav rigeligt! Det samme kan siges om spir.
Husk at det arbejde I lægger i det første gang, gør at til gengæld får I en kasse, som I hurtigt kan tage frem en anden gang.
Afspærringstape
Guldklumper (guldsprayede små sten ca 3-5cm)
Spir (eller matadorpenge)
Cigaretter (træklodser ca. 2cm x 4cm x 8cm)
Diamanter (3-6 små perler i små lukkede poser)
Hvilken af spejdermetoderne er mest i spil i denne aktivitet?
Hvordan har aktiviteten udfordret spejderne?
Alle spejdere er forskellige. Tal om hvad I hver især er gode til og tænk over om I udnyttede denne viden under aktiviteten
Hvad kunne man gøre for at det blev en endnu bedre aktivitet?